GAME
as CRITIC as ART. 2.0.
La apropiación y
deconstrucción del software de cualquier videojuego -ingeniería inversa- es en sí mismo un
acto subversivo que implica una doble intencionalidad: crítica (de revisión) y
creativa (de regeneración). En todos los juegos de ordenador realizados por
artistas, juego, crítica y creación
se combinan en mayor o menor medida para conseguir productos sorprendentes y
paródicos que incitan a la exploración. Estas características cobran mayor
relevancia en los juegos online y offline, originales o modificados
-también parodias de juegos-, que
poseen un marcado carácter socio-político y que se ubican de manera explícita en
el territorio del arte.
En primer lugar, debemos
destacar que por encima incluso de la subversión formal que se da en la mayoría
de ellos, considerada como un atentado directo a las multinacionales que
sustentan la industria del videojuego, su principal objetivo es implantar otro
tipo subversión puramente conceptual.
Para empezar, su público
mayoritario no son los adolescentes y niños, sino adultos. Y después sus leyes
no son las mismas que rigen los juegos comerciales: no se trata de enganchar al
mayor número de adictos durante el mayor número de horas; no se trata de seducir
con la estética más realista o el diseño más original, no se trata de conseguir
el mayor grado de identificación con el personaje, no se trata de ser el más
competitivo del mercado, no se trata de satisfacer el ego del adolescente que
todos llevamos dentro (unos más que otros) matando todo lo que se mueve en una
pantalla; es más,… no se trata de
ganar. Se trata de subvertir y
parodiar éticas y estéticas preconcebidas; se trata de socializar induciendo a
la reflexión.
Tradicionalmente, la mayor
parte de los videojuegos se ha centrado en situaciones fantásticas muy alejadas
de la realidad, pero en estos últimos años la industria del juego ha
popularizado la tendencia de basar sus productos en situaciones reales:
estereotipos de personajes reales debatiéndose en lugares reales. Pues bien, una
de las características de los juegos realizados por artistas y activistas es la
referencia sistemática a situaciones reales, contemplada siempre desde la
perspectiva de su potencial socializador y educativo. Consecuentemente, los
temas que abordan se agrupan en torno a problemáticas actuales, tales como la
emigración, la discriminación racial, la identidad, el
sistema corporativo, la educación sexual, las visiones históricas
mediatizadas, las desigualdades sociales, la guerra, y puesto
que estos proyectos parten del contexto del arte, también se da algún caso
crítico con el sistema institucional del mercado del arte. A partir de
aquí analizaremos varios proyectos concretos que ejemplifican las tres
principales estrategias que adoptan los creadores, a saber: convertir la recompensa en fracaso, establecer nuevos sistemas de justicia
social y utilizar la violencia
simulada para denunciar la violencia real.
Cuando la recompensa se
convierte en fracaso
Debido a las
características del medio, la mayor parte de juegos que se desarrollan online
son extremadamente sencillos y parten de recursos simples aplicados a
situaciones complejas. Este es el caso paradigmático de Beaner, del mexicano Fran Ilich,
donde tres niveles de juego obligan al jugador a colocarse en el lugar de los espaldas mojadas que circulan de
Tijuana a San Diego. Utilizando tan sólo una de las flechas de nuestro teclado,
deberemos atravesar primero un río y después el desierto para llegar a
“elfriguey”. -¿La recompensa? –La de cualquier emigrante sin papeles: trabajo
clandestino duro y mal pagado.
Un poco más elaborado es
Antiwar
Game (2001) de Josh On, creador
también del magnífico proyecto They
rule. El juego se abre con unas frases simplistas, pero
desgraciadamente reales: "USA ha sido
atacada. Los extranjeros son sospechosos. Y nosotros vamos a responder a la
agresión" para proponernos que nos convirtamos en presidente de los EEUU a
través de los personajes "Tío Sam" o "Tía Samantha". Nuestra popularidad aumenta
o disminuye en función de las decisiones que tomemos a la hora de administrar un
presupuesto dividido entre gastos militares, gastos sociales y ayuda exterior.
También podemos enviar tropas al extranjero, ascender a los soldados,
motivarlos, controlar los mass media,… pero todas estas acciones, junto con el
aumento del gasto militar tan sólo conducen al estancamiento del juego; sólo el
incremento del presupuesto en gastos sociales o en ayuda exterior conlleva al
único final posible: el derrocamiento o el magnicidio.
Otra
estructura muy recurrida es la utilización de formularios que el jugador deberá
rellenar para conseguir su objetivo. Una de las experiencias más frustrantes,
nos la proporciona la obra GenderFactory realizada por Marion
Strunk y Deanna Herat y perteneciente a la serie GenderGame. Aquí el jugador debe
rellenar un cuestionario de solicitud de empleo que determine su perfil
profesional para poder acceder a una bolsa de trabajo, pero cuando encuentra la
plaza idónea descubre que ya está ocupada. No importa cuantas modificaciones
introduzcamos en nuestro hipotético perfil, siempre hay alguien “mejor” que se
nos ha adelantado. El obsesivo planteamiento del juego y su consecuente
desmoralización resultan, en este caso, desafortunadamente coincidentes con la
realidad.
Natalie
Bookchin introduce un nuevo giro en
esta temática con su juego online titulado Metapet que trata de la
deshumanización de la vida corporativa a partir de la combinación de la
biotecnología con la explotación laboral. En este caso, el usuario actúa como
jugador-empresario que adopta un Metapet, o mascota trabajadora,
conseguida a partir de un humano al que se le ha implantado el gen de la
obediencia de un perro adiestrado. El jugador debe conseguir su máximo
rendimiento pero también debe tener en cuenta las necesidades de su mascota que
sufre un desgaste. Su mantenimiento incluye la dosificación de comida,
ejercicio, terapias, fármacos para tranquilizar o estimular, test genéticos,
recompensas, etc. Una mala decisión del jugador puede conducirle a un descenso
en los resultados que se traducirá en ineficiencia, en la degradación del
trabajo, en la pérdida del seguro o del puesto, en hambre y, en último extremo,
en la muerte de su animal/trabajador. Ganará quien consiga el mejor rendimiento
laboral,… independientemente del stress al que someta a su mascota. [1]
Si en los
tres primeros proyectos el juego está programado para que el jugador pierda
siempre, frustrando sistemáticamente sus expectativas y negando la regla de oro
de todo juego competitivo, en Metapet el ganador del juego pierde siempre,… porque “ganar” según
los parámetros corporativos significa “perder” desde la perspectiva de los
valores humanos.
La verdadera perversión de
estas obras reside en su capacidad de emular la vida real: en su habilidad para
evidenciar los auténticos mecanismos que articulan nuestro incongruente sistema
social y para expresar de una forma tajante y cruda nuestra impotencia o
frustración ante esas situaciones. El mensaje de todos ellos parece ser el
mismo: “no puedes escapar de una realidad distópica”.
De la distopía a la utopía.
Nuevos sistemas de justicia social
La antítesis de esta
tendencia está representada por una serie de juegos de carácter
“constructivo-educativo”, cuyo objetivo consiste en proponer nuevos sistemas de justicia social.
Andreja Kuluncic ha creado un proyecto denominado Distributive Justice que
trata de la distribución de los bienes sociales y está concebido como un work in progress que cuestiona el actual modelo de distribución,
injusto para aquellos que sobreviven en los denominados “países en vías de
desarrollo”. Consta de dos partes: un espacio expositivo con proyecciones,
presentaciones, debates y talleres; y un juego online basado en formularios
donde los participantes determinan el tipo de sociedad que desean distribuyendo
bienes materiales y no materiales en función de las opciones planteadas. También
permite descubrir nuestro propio perfil distributivo y comparar nuestra opinión
sobre los EEUU con ciudadanos de
ese país y del resto del mundo.
Más
compleja resulta la comunidad online AgoraXchange (2004), que
proponen Natalie Bookchin y Jacqueline Stevens y cuyo objetivo es la
creación de un juego destinado a eliminar la violencia y las desigualdades del
actual sistema político internacional; su lema: “¡Juega y cambia el mundo!”. Desde esta web se ha
creado un espacio para el intercambio de ideas donde
se solicitan contribuciones, sugerencias y colaboraciones a los
participantes, quienes deberán trabajar juntos para generar las reglas, el
diseño y el programa utilizado en la construcción del juego. Durante en esta
primera fase se están desarrollando dos formas de participación, ya sea en el
diseño -Game Desing Room-, o a
través del debate -Site and Related Ideas
Forum-, pero este “nuevo orden mundial” establece a priori cuatro decretos fundamentales
exentos de negociación: Ciudadanía por elección, no por nacimiento (las
fronteras no limitan el movimiento de personas ni de bienes); sin herencias
(cuando alguien muere sus bienes son redistribuidos en función de las
necesidades básicas del nuevo mundo); sin matrimonios y sin derechos
territoriales privados.
La ventaja de este proyecto
es que no establece límites a nuestra bienintencionada imaginación; el problema
reside en que sus planteamientos se desarrollan en un contexto irreal y utópico.
En el punto de mira.
Violencia simulada denuncia violencia real
Independientemente de su
temática, un gran porcentaje de estos juegos están basados en la estética del
SHOOTER, es decir de los juegos tipo DOOM o
QUAKE, donde el jugador se desplaza en cámara subjetiva por un espacio
tridimensional mientras dispara contra todo bicho viviente para avanzar niveles.
En este tipo de obras, la utilización de la violencia asume un papel
protagonista en la intencionalidad y en las consecuencias del proyecto, aunque
sea en forma de “prevención terapéutica”, como
sucede en el caso de un
proyecto de Mikel Reparaz significativamente titulado Buy Bush a PlayStation 2
Campaign que propone recoger fondos para comprarle a George Bush una
consola de PlayStation con la que desahogar su agresividad y ansias de guerra;
eso sí, con un mando extra para el Vicepresidente
Cheney.
Puedes disparar,… o
no
En 2001, Joey
Skaggs realizó una atrevida propuesta en el Espai D'Art Contemporani de
Castellón. La obra, Art Attack, partía
de la premisa del robo de las placas de la pared del museo y Skaggs
intervino levantando barricadas con carteles en varias lenguas: “Atención: esta es una zona de ataque
artístico. Se disparará contra todos aquellos que sean sorprendidos atentando
contra el arte o la propiedad. Los supervivientes serán procesados y sobre ellos
caerá todo el peso de ley”. [2] En esta zona se colocaron
cámaras de vigilancia y altavoces que transmitían sonidos de caos y confusión
(disparos, gritos y lamentos de víctimas y testigos), de manera que los
visitantes que se acercaban al museo se encontraron con una violencia
inesperada. Ya en el interior del museo, la vista de las cámaras exteriores se
proyectaba en una pantalla de videojuegos armada con una pistola del calibre 45
que permitía al participante disparar a las personas que se hallaban en el
exterior mientras los espectadores de la sala podían contemplarlo también en una
gran pantalla.
Parece que el objetivo del
juego consistía en establecer un rápido posicionamiento ante la violencia, tanto
de los transeúntes que pasaban por la calle, como de los espectadores del museo
que podían decidir si participaban desde la posición activa de francotirador o
se abstenían. Pero el handicap de esta propuesta es que la contradicción
implícita en su propio objetivo -cuestionar la
violencia a través de la simulación de violencia- desactiva cualquier tipo de crítica
efectiva porque el componente lúdico del juego tiende a imperar sobre de la idea
que se pretende trasmitir.
Contrarrestando de alguna
manera esta paradoja, encontramos dos simulaciones de juegos online muy
sencillas que abordan la temática de la guerra desde una perspectiva
educativa. La
primera, del colectivo NewsGaming.com, se titula Play
September 12 y presenta las calles de un
país árabe con civiles y terroristas mezclados circulando por sus calles. El
jugador tiene el control de la mirilla de un disparador que puede accionar
abatiendo a los terroristas. El problema es que, de paso, siempre elimina civiles que
posteriormente se convertirán en terroristas. El texto de entrada resume sus
intenciones: “Esto no es un juego. Puedes
ganar y puedes perder. Es una simulación. Esto no se ha acabado. Todavía
continúa. Las reglas del juego son sencillas. Puedes disparar, o no. Esto
es un simple ejemplo que puedes utilizar para explorar algunos aspectos de la
guerra del terror”. Moraleja: Deberíamos intentar comprender porqué nos
atacan otros pueblos antes de responder
indiscriminadamente.
WarGame
es otra experiencia de simulación del artista
brasileño Joesér Alvarez que se abre testando un arsenal de armas para defender
(o atacar) al mundo que muestra tanto sus posibilidades, como sus consecuencias.
Antes de iniciar el juego, el autor intentará disuadirnos varias veces de que lo
hagamos, pero si decidimos continuar nuestra única posibilidad de interacción
consiste en enviar un mensaje a dirigentes políticos o explorar un nuevo
arsenal, esta vez de enlaces a movimientos pacifistas y alternativos.
En
este caso, el posicionamiento del jugador ante la violencia se encuentra
estrechamente direccionado a través de un único mensaje: “Debemos
responsabilizarnos de las consecuencias de nuestros actos”.
Dispara para
ganar
Como es de suponer, la
mayoría de modificaciones de juegos violentos no eluden el disparo, sino que lo
fomentan. Ese es precisamente el objetivo de Velvet-Strike,
un pacht pacifista del juego Counter-Strike, concebido por Anne-Marie Schleiner, Brody Condon y
Joan
Leandre como
respuesta a la guerra de Bush contra el terrorismo. La situación tiene lugar en
el escenario del juego comercial donde el jugador forma parte de una unidad de
ataque que combate a un grupo terrorista, sin embargo no son armas lo que
esgrime contra ellos, sino sprays para realizar graffitis pacifistas en los
muros de los diferentes entornos espaciales. Esta condición aparentemente descafeinada del juego no es impedimento
para disfrutar de él, pues es la situación “caza-evasión” la que suministra
adrenalina al jugador.
El
carácter del disparo adquiere un cariz más polémico con Blacklash, una obra
del colectivo activista Mongrel
que programaron en 1998 a partir del popular juego Backlash de Arcade. El jugador
asume el punto de vista de un joven negro que sobrevive en una ciudad de los
años 90 eligiendo su propia representación entre 4 estereotipos de personajes
negros que deberán pelearse contra las
fuerzas de Satán. La premisa del juego es que las autoridades dominan la
sociedad porque han reforzado sus filas con oficiales de policía racistas, con
nazis y con miembros del Ku Kux Klan que mantienen el control de las calles con
sus pistolas y sus drogas. Los jugadores deben aniquilarlos para conseguir el
coche de sus sueños, ganar su libertad,... y el juego. El objetivo de Blacklash queda
claramente expuesto en esta advertencia de Mongrel: “Si los detractores de los juegos sobre
situaciones reales se dan una vuelta por cualquier guetto actual podrán
comprender a los artistas que han escrito estas experiencias de juego. Si entran
en una zona de guerra urbana, pueden dar fe del diabólico fenómeno del crack,
del amargo negocio de las drogas y de la conducción entre los disparos y las
botellas vacías de alcohol que cubren las calles”.
Ya no se
trata de forzar al jugador a posicionarse ante la violencia; se trata de
transmitírsela, de obligarle a sufrirla en primera persona, aunque sea
virtualmente. Para ganar se debe
disparar. Tornamos de nuevo a la emulación de la vida real y al frustrante
mensaje de realidad distópica que proponían los primeros proyectos, pero ahora
no se trata de una simple constatación.
Educar
jugando. Contra la simplificación de la industria de los
juegos
Los
anteriores trabajos ejemplifican las tres principales estrategias adoptadas por
los creadores para la creación/modificación de juegos de ordenador y, aunque
distintos entre sí, podríamos concluir que su objetivo común es una forma de
socialización muy próxima a la educación. Sin embargo, existen experiencias cuya
finalidad concreta es educar jugando. Así, aún a pesar de ser patches de juegos
que utilizan armas, los siguientes proyectos que vamos a analizar eluden la
violencia explícita con la intención de
sensibilizar al jugador mostrándole una visión múltiple y exhaustiva sobre un
hecho concreto de la vida cotidiana de un pueblo.
Nina Czegledy y Maia Engeli
han establecido las bases para la creación de un videojuego, Medieval
Unreality
(2003), que parte del intento de difusión, comprensión y posible
solución de una situación coyuntural, en este caso en Albania. Para comprender
el objetivo del juego debemos contextualizarlo: Desde principios de los años 90,
se produjeron una serie de confinamientos y asesinatos entre familias del norte
de Albania, relacionados con un código ancestral que regula la conducta tribal
en ese país. A pesar de haber sido suprimido durante el período socialista, el
colapso económico del Estado durante 1989 condujo a los albaneses a la
reimplantación de sus antiguas leyes y relaciones sociales (algunas de sangre),
reactivándose antiguas rencillas y venganzas. Ese año, cerca de 1500 familias
(800 niños) se auto-confinaron en las cuatro paredes de sus casas ante el pánico
de la posible muerte que les esperaba fuera.
Medieval
Unreality
se inició a partir de un grupo de artivistas que
sustituyó a los actuales mediadores (mass media y políticos) para restablecer el
contacto entre esas familias confinadas y el resto del mundo a través de
mediadores virtuales: el arte, la cultura y las nuevas tecnologías. La primera
fase, titulada "E-mail from the
Medieval Ages", consistía en proveer de nuevas tecnologías a los
albaneses aislados instalando 100 ordenadores con conexión a Internet en los
hogares de las familias confinadas, proporcionándoles a su vez educación para
facilitar la comunicación entre adversarios.
El siguiente paso consistió
en iniciar un debate sobre las “Deudas de Sangre” en Albania, a través de la
modificación del juego Unreal
Tournament. La propuesta partía de un espacio en blanco de geometría plana
sin ningún tipo de decoración que los participantes debían completar con
imágenes, los trajes de los personajes y la propia edición del espacio del
juego. Se obtuvieron cuatro resultados finales, establecidos como niveles de
juego[3],
cuya elaborada orientación socializadora y educativa deja en evidencia el
simplismo grotesco y espectacular de la industria del videojuego.
El
siguiente juego ha sido
realizado por un equipo de artistas, activistas y programadores australianos,
basándose también en una modificación de Half-life que no tiene en cuenta el componente
violento del disparo. Escape from Woomera (2003) invita a los jugadores a
asumir el personaje de un refugiado para intentar escapar de Woomera, un famoso
penal del desierto australiano que en realidad es un Centro de Recepción y
Procesamiento de la Inmigración destinado a encarcelar, en ocasiones durante
varios años, a los cientos de refugiados que piden asilo en Australia, niños
incluidos. Siguiendo la tradición de los campos de concentración, el estado
australiano reemplaza los nombres de los refugiados por números, y éstos suelen
sufrir abusos rutinarios físicos y psicológicos por parte de los guardianes de
la prisión. El gobierno los califica de “ilegales”, pero Escape from Woomera
transforma sus retratos en víctimas y héroes que huyen de situaciones de extrema
pobreza en sus países, debiendo enfrentarse ahora a una “muerte lenta” tras las
alambradas y a unos burócratas estatales cínicos y racistas que consideran
potencial terrorista a cualquiera que proviene de los países del este. El juego
pretende desvelar a los media y a la opinión pública el misterio que ocultan los
diferentes centros de detención de inmigrantes de Australia, pero también
obligar a vivir al jugador de manera inmersiva e interactiva esa humillante
experiencia de supervivencia.
El tercer
proyecto de esta categoría nos lo presenta el grupo Personal Cinema -compuesto entre otros
por Andy Deck, Ilias Marmaras, Nina Vagic y Stewart ZIF- que ha ideado The
Making of Balkan Wars: The Game como una metáfora contracultural de
los conflictos que han asolado la zona de los Balcanes a través de una
exposición, un sitio web, un catálogo, un CD-Rom y un videojuego para múltiples
jugadores. Éste utiliza las características formales del videojuego de aventura
épica para criticar el verdadero juego histórico que tiene lugar en el plano de
la geopolítica y la vida cotidiana. No voy a entrar en los detalles del juego,
pero sí quiero a incidir en la esencia de la obra, resumida en un párrafo donde
se denuncia la interpretación simplificada de la historia y la cultura humanas
que ofrece la industria espectacular de los videojuegos: “Mientras las batallas virtuales de
cualquier videojuego se libran con extremo realismo, las guerras contemporáneas
parecen ciencia ficción. La realidad (o la realidad virtual) que utiliza la
narrativa oficial y la industria del entretenimiento no transmite las
experiencias de las personas que están atrapadas en los actuales juegos de
guerra. Introduciéndose en hogares de todo el mundo, estos relatos ficticios
amenazan el carácter de la identidad nacional y cualquier tipo de principio y
derecho democrático a la libre opinión. Tanto en los videos en
tiempo-real/guerra-real transmitidos en directo por los noticiarios globales
como en los videojuegos, esta simplificación de la cultura y la historia es en
sí misma una forma de violencia”. [4]
“Dámelos hasta los doce
años y serán míos de por vida”
Habrá quienes
piensen que algunos de los juegos presentados incitan a la violencia, mientras
que otros están tratando de manera frívola un tema serio. Los creadores de Escape from Woomera
argumentan su respuesta de la siguiente manera:
P:
“¿Puesto que el juego se basa en la ejecución de actividades ilegales, tales
como evadirse de una detención, no estaréis incitando a la gente a violar la
ley?”
R:
“Esto plantea una pregunta adicional: ¿Puesto que el juego se basa en la
ejecución de actividades ilegales, tales como encarcelar a la gente sin
procesarla antes, no estaréis incitando al gobierno a violar la
ley?
Aquellos que
se preocupan porque el juego incite a los refugiados a evadirse de su detención,
o incite a los gobiernos del mundo a violar leyes internacionales o los acuerdos
de la ONU, demuestran una total ignorancia sobre la naturaleza de los
videojuegos. Colocar a un jugador en el interior del mundo ficticio de un juego
–permitiéndole tomar decisiones y asumir roles- no tiene nada que ver con la
incitación o el apoyo. Aunque se han realizado muchos estudios intentando probar
una conexión causal entre las acciones virtuales de un juego y las acciones
reales de un jugador (por ejemplo, “los
videojuegos violentos hacen niños violentos”), nunca se han hallado estas
conexiones. Si aplicamos la lógica de Ruddock al más famoso juego de estos
últimos años -Grand Theft Auto III-, cuya premisa central es violar la ley,
presumiblemente deberíamos percibir un masivo incremento de robos, prostitución
y asesinatos, y deberíamos creer que los juegos Rockstar (sus promotores)
toleran estas actividades en la vida real”.
Esta
afirmación contrasta con una irónica frase publicitaria de Kristian Wilson
intentando demostrar la influencia e importancia de los productos Nintendo en
nuestra sociedad: “Los videojuegos no
tienen ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-Man hubiese
influenciado a nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras,
masticando píldoras y escuchando músicas electrónicas repetitivas”.
Teniendo en
cuenta que los niños son el sector más amplio,
influenciable y potencialmente consumista del mercado, no es de extrañar la referencia a la infancia en ambas
declaraciones. Así pues, vamos a acabar con
dos propuestas atípicas en este contexto activista: porque están expresamente
dirigidas a adolescentes y niños (10-15 años) y porque intentan ser competitivas en el mercado, es decir, efectivas en términos
de distribución.
La primera fue desarrollada
entre 1999 y 2000 por los grupos activistas
Carbon Defense League y Critical Art Ensemble bajo el título Niños como
Audiencia / Participantes,
[5]
convirtiéndose de inmediato en una experiencia muy polémica ya que su temática está
relacionada con la sexualidad. En realidad no se
trata de ningún videojuego, sino de un
texto que desarrolla una serie de contenidos ideológicos anarquistas, pero
que también nos explica paso a paso el proceso de deconstrucción de un juego con
el objetivo de que cualquiera sea capaz de programarlo y jugarlo en una
Nintendo GameBoy. [6]
“La narrativa de Super Kid Fighter
juega con deseos edipales de los
participantes del juego permitiéndoles desafiar a los cotidianos agentes
socializadores. La base de la historia proviene de los escritos de Wilhelm Reich [7] que tratan de los derechos
sexuales de los niños y del concepto de un prostíbulo público y gratuito para
gente de todas las edades. El juego está escrito como un juego de rol y se basa
principalmente en texto. El jugador debe realizar las elecciones correctas para
escapar de las autoridades y ganar dinero e información que le ayuden a
encontrar un prostíbulo. Si un jugador se entretiene o no ejecuta ninguna acción
por un largo periodo de tiempo es atacado por el sentimiento de culpa. En SKF,
la entrada al prostíbulo es la recompensa final de juego, pero el jugador sólo
podrá acceder a él cuando consiga hacerse amigo de toda la gente fuera del
aparato disciplinario. Una vez que ha entrado en el prostíbulo, tiene la opción
de destapar una de dos imágenes, la de un desnudo femenino y la de un desnudo
masculino. La puntuación obtenida a lo largo del juego determina el porcentaje
de la imagen que el jugador verá, un mecanismo que ayuda a tener en cuenta el
valor rejugable del juego”.
Pobre recompensa en un
mundo saturado de imágenes pornográficas, pensara el lector. Bueno,… depende del
tipo de sociedad a la que se pertenezca, y también de las pautas y restricciones
impuestas por padres y educadores en materia sexual. Obviamente, el juego será
tanto más interesante y adictivo cuanta mayor presión se ejerza en este sentido.
Y tampoco debemos perder de
vista el contexto donde se ha originado. Esta estrategia está dirigida a la
moral pública estadounidense, cuyo sistema educativo -institucional y mediático-
intenta controlar al máximo la promiscuidad y restringir la libre orientación
sexual de los niños criminalizando la homosexualidad. No olvidemos los estragos
emocionales que provoca la abundancia de predicadores en esa sociedad, el
proceso inquisitorio que tuvo que soportar Bill Clinton por su infidelidad con
una becaria, o el absurdo despliegue de censura mediática que desencadenó el
pecho descubierto de la Jackson en TV. Sin duda, el juego no ha debido suscitar
la misma expectación en sociedades sexualmente más maduras.
La otra iniciativa se
centra en la denuncia social teñida de matices raciales. Se trata de Bordergames, un proyecto en fase
de elaboración concebido por La Fiambrera que actualmente
están desarrollando chicos magrebíes del madrileño barrio de Lavapiés con
herramientas de software libre (Blender, Crystal Space). Durante el proceso de
creación, [8]
realizado en colaboración con especialistas, son los chicos quienes
deciden cuales serán las denuncias, historias y aspectos de su vida que van a
ser vividos por los futuros jugadores. En este juego, el proceso se ha alterado
de manera que “los educadores” son educados”, el resto de jugadores, adultos y
niños.
En último término, el
objetivo del videojuego de carácter crítico destinado a adolescentes y a niños
pasa por un famoso lema apócrifo sobre la educación que tenían los Jesuitas: "Dádmelos hasta los doce años, y serán míos
de por vida". Aunque con objetivos muy diversos, en estas dos últimas
experiencias comentadas el juego ha sido utilizado como uno de los canales más
demostradamente operativos que existen en cuestiones de socialización,
convirtiéndose en una vía idónea para alcanzar a audiencias infantiles (puesto
que los niños ya poseen las herramientas comunicativas de acceso y no requieren
ningún aprendizaje complementario[9].)
Si en un adulto, la
capacidad de influencia e incitación del juego no está probada, deberemos
convenir que el asunto resulta más complejo cuando se trata de niños. Explícita
o implícitamente, en todos los casos se pretende ejercer una influencia en el
jugador que le obligue a cuestionarse su postura frente al tema presentado, o
que le ayude a conocerlo y comprenderlo mejor. Como afirma el teórico y diseñador de
juegos franco-uruguayo Gonzalo Frasca
«los videojuegos son un medio excelente
para vehicular mensajes políticos y sociológicos porque pueden interrelacionar
cientos de variables a la vez. Esto no significa que los juegos puedan modelar
perfectamente una sociedad, sino que, por lo menos, pueden ayudar a los
jugadores a tener una mejor comprensión de situaciones complejas»[10]. El análisis de estos juegos nos
conduce a una reflexión final: que el poder de los videojuegos de carácter
social y político no está condicionado tanto a una temática o a un mensaje
concreto como a una voluntad de apertura y comprensión, de socialización y
educación, que busca cómplices antes que adictos.
Laura Baigorri, junio de
2004
(revisado en octubre de
2004)
Publicado en:
1)
CD-ROM Sextas Jornadas de
Artes y Medios Digitales. Simposio "Prácticas de comunicación
emergentes en la cultura digital". Organizado por Centro Cultural España de Córdoba
(Argentina) y la Facultad de Filosofía y Humanidades. Escuela de Artes
Universidad Nacional de Córdoba (Argentina). Septiembre
2004.
2)
Catálogo de la 17 Exposición Audiovisual de la Facultad de Bellas Artes de
Bilbao. Sala de Exposiciones del BBVA de Bilbao. pp. 61-67. Diciembre
2004.
NOTAS
[1] .
Ver también: “Metapet:
Genetic Code in Service of the brave new world. An interview with Natalie
Bookchin”.
[2] . Vicky A. Clark.
“Attack Theater: Joey
Skaggs confronts art, violence, and the media”
[3] . En el nivel
Go with the Heart se muestran cuatro
paisajes del norte de Albania como salas del corazón humano conectadas entre sí
mediante túneles inseguros. El objetivo del juego es buscar el oxígeno para ser
tele-transportado a un lugar seguro. En el nivel Did you choose the right way? se
presentan varias opciones para resolver la situación de las víctimas de la
“deuda de sangre”. Las victimas de las vendettas pueden optar por una reacción
emocional que les guía hacia la cámara del infierno, otra racional que les
conducirá al purgatorio y una tercera opción que es una media entre lo emocional
y lo racional y conduce al cielo. El objetivo del nivel Fight for Freedom es mostrar que las
deudas de sangre son siempre una pesadilla sin fin. El juego muestra casas
seguras rodeadas de murallas laberínticas con dos posibles salidas: un túnel
conduce a un lugar lleno de asesinos y el otro a un espacio repleto de armas y
municiones; al viajar por cualquiera de ambos entramos en un bucle que siempre
nos conduce al principio del juego. El concepto que maneja Face to Face es que no te mantienes
seguro si permaneces encerrado, sin embargo siempre estarás a salvo si consigues
salir. El juego muestra varios espacios cerrados conectados entre ellos mediante
túneles que ofrecen una seguridad relativa, de manera que algunas plataformas de
salvación aparentemente seguras son en realidad peligrosos agujeros negros.
[4] . Ver también: “Una entrevista con
Personal Cinema” de Katerina Gregos. Medialab Madrid, marzo 2004. y “Los Balcanes: un
espacio virtual para el diálogo” Popi Diamantakou, Medialab Madrid,
marzo 2004.
[5] . CARBON DEFENSE LEAGUE &
CRITICAL ART ENSEMBLE. “Niños como
Audiencia / Participantes”. “Child as Participant (Where Technology and
Anarchy Fuck)”
[6] . -¿Por qué una
GameBoy? -“Primero, porque es la
consola más vendida de todos los tiempos. La segunda razón es por la obsesión de
Nintendo de evitar la piratería y la ingeniería inversa de sus
productos”.
[7]. Wilhelm Reich
(1897-1957) fue
un pensador revolucionario y maldito. Científico de origen austriaco, investigó
las funciones de la energía en las emociones humanas con el objetivo de
descubrir la energía desconocida que existe en toda la materia del cosmos, a la
que denominó “orgone”. Fue expulsado del los círculos comunistas y de la escuela
psicoanalítica por la radicalidad de sus planteamientos, perseguido por los
fascistas en Alemania y finalmente juzgado en Estados Unidos donde se le
consideró loco, lanzando sus escritos a
[8] . El juego no se ofrecerá completo hasta mediados de
2005 pero ya hay disponibles algunas descargas en su página.
[9] . “Para poder llegar a lxs
niñxs debemos encontrar métodos para llegar a sus territorios. Los videojuegos
proveen un buen punto de inicio. Lxs niñxs ya están socializados a ellos, así
que no hace falta ningún tipo de educación adicional. La otra gran ventaja de
usar videojuegos para la investigación es que abarcan enormes redes de niñxs”.
CDL y CAE.